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キャラクターの3Dモデルを用意してVRMを作成する手順を紹介します。
詳細な手順を知りたい場合はVRMのドキュメントをご覧ください。
VRMの出力には下記が必要になります。
このページは過去の情報となります。
特に VRM1.0 の作成についてはこちらをご確認ください。
https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases/latestよりGitHUBのリリースページへ移動してください。
UniVRMのunitypackageを使用します。
UniVRMはUnitypackageと呼ばれる圧縮ファイルの状態で配布されています。
バージョンは小数点を含む数値で、数字が大きいほど新しいバージョンになります。
UniVRM-○○○.unitypackage
VRMを作成するのに必須のunitypackageです。
UniVRM-samples-○○○.unitypackage
上記unitypackageの利用サンプルです。
VRM-○.○○.○_○○○○.unitypackage
VRM-1.0βのパッケージになります。
VRMを作成するのに必須ではありません。
ファイルの説明
UniGLTF_VRMShaders-○.○○.○_○○○○.unitypackage
VRMを作成するのに必須のunitypackageです。
プロジェクトにインポートする際は、必ずこのUniGLTF_VRMShadersパッケージからインポートしてください。
UniVRM-○.○○.○_○○○○.unitypackage
VRMを作成するのに必須のunitypackageです。
プロジェクトにインポートする際は、必ずUniGLTF_VRMShadersパッケージの後にインポートしてください。
VRM-○.○○.○_○○○○.unitypackage
VRM-1.0βのパッケージになります。
VRMを作成するのに必須では必須ではありません。
Unityをインストールするを参考にUnityのインストールとプロジェクトの作成を行います。
プロジェクトを作成しUnityが起動できたら、色が正しく見えるように「Directional Light」のColorをホワイトに変更します。
ダウンロードしたUniVRM-○○○.unitypackageを、Assetsの所にドラッグ&ドロップします
UniGLTF_VRMShaders-○.○○.○_○○○○.unitypackage
↓
UniVRM-○.○○.○_○○○○.unitypackage
の順番でImportしてください。
するとインポートの確認画面が表示されますので、「Import」をクリックします。
Use recommended Linearという設定画面が表示された場合は、Accept Allを押してCloseしてください。
Unityのメニューに「VRM0」が追加されていれば、無事UniVRMのインポート完了です。
FBXモデルのインポート用フォルダを作成します。
Assetsフォルダを右クリックして、[Create]→[Folder]を選択すると、新しいフォルダを作成できます。
自分のわかりやすい名前で大丈夫ですが、今回は「Model」というフォルダ名で作成します。
「Model」フォルダにVRMに変換するFBX、及びテクスチャファイルをドラッグ&ドロップします。
今回は例として、アリシア・ソリッドのFBXをVRMに変換します。
UnityにFBXファイル一式をコピーできたらFBXファイルをHumanoidモデルとして設定します。
FBXファイルをHumanoidモデルに設定したら、ボーンの確認をします。
「Configure…」ボタンをクリックします。
シーンを保存をするように聞かれる場合は、適当な名前をつけて保存してください。
画面が切り替わり、Humanoidボーンの設定画面になります。
正しいボーン設定として認識されていれば、Inspectorの人体パーツが全て緑色になります。
この場合は特に問題が無いので、Inspectorの「Done」ボタンをクリックします。
人体パーツが赤く表示された場合は、うまく認識できていませんのでトラブル対処法:Humanoidボーン設定が異常を参照してください。
Humanoidモデルに設定したFBXをシーンに設置します。
Projectフォルダ内のFBXファイルをSceneウィンドウにドラッグ&ドロップします。
胴体や目のオブジェクトを選択すると、マテリアルが割り当てられているのがわかります。
各マテリアルのShaderを、VRMファイルで認識できる「VRM/MToon」または対応Shaderに変更します。
MToonは影の色がデフォルトでピンク色に近い設定になっているので必要に応じてホワイト、またはグレーに設定します。
Unityのバージョンによっては、マテリアルが変更できない場合があります。
その場合は次項のトラブル対処法:マテリアルが編集できないを参照してください。
ここで1度目のVRMの出力を行います。
これを正規化といって、ボーンの構造やVRMの基礎構造を整形する手順になります。
モデルのルートオブジェクト(一番親になっているオブジェクト)を選択して、
メニューの[VRM0]→[Export UniVRM-○○○]をクリックします。
VRM Exporterというウィンドウが表示されるので、アセットに関する情報を入力して「Export」ボタンをクリックしてください。
入力項目について下記に説明します。
*入力必須
項目 | 内容 |
---|---|
Title* | モデル名* |
Version* | モデルのバージョン* |
Author* | 制作者名* |
Contact Information | 連絡先 |
Reference | 親作品がある場合のURL等 |
Thumbnail | サムネイル画像 |
英語文 | 英語項目 | ||
---|---|---|---|
日本語文 | 日本語項目 | ||
A person who can perform with this avatar | Only Author | Explictly Licensed Person | Everyone |
アバターに人格を与えることの許可 (他の人がアバターで演じて良いか) | 作者のみ | 明確に許可された人限定 | 誰でも使用可 |
明確に許可された人限定に設定した場合、バーチャルキャストでは誰でも使用可と同じ設定になります。
英語文 | 英語項目 | |
---|---|---|
日本語文 | 日本語項目 | |
Violent acts using this avatar | Disallow | Allow |
暴力表現を演じて良いか | 不許可 | 許可 |
Sexuality acts using this avatar | Disallow | Allow |
性的表現を演じて良いか | 不許可 | 許可 |
For commercial use | Disallow | Allow |
商用利用の許諾 | 不許可 | 許可 |
その他のライセンス条件(Other License Url) は、License TypeがOtherの時のみ設定できます。
他の設定については、UniVRMのドキュメントページを参照してください。
下記のエラーが表示されていた場合、FBXファイルがHumanoidモデルに設定されていないので、Humanoidボーンの設定を参考に設定を確認してください。
エラー:Animator.avatar is not humanoid. Please change model's AnimationType to humanoid. Require
ファイルの保存先を聞かれますので、管理しやすいようにAssets内へ専用フォルダを作成します。
自分のわかりやすい名前で大丈夫ですが、今回は「VRMmeta」というフォルダ名で作成します。
もし出力中にエラーが起こった場合出力ができません。
よくあるエラーとしては、マテリアルやメッシュデータの割当が不足している可能性があります。
編集中に一部のオブジェクトを削除したりすると起こり得ますので、もう一度ここまでの手順を確認してください。
出力したフォルダ内にprefabファイルが自動的に作成されます。
prefabを選択しシーンに設置します。
InspectorからVRM Blend Shape Proxyコンポーネントを見つけ、「BlendShape (BlendShapeAvatar)」となっている部分をダブルクリックして設定画面を開きます。
VRMのブレンドシェイプ設定 を参考にExpressionの設定を行います。
バーチャルキャストでは、両手 (RightHand / LeftHand) へVRMSpringBoneColliderGroupを設定することで他のキャラクターの揺れものに干渉できるようになります。
VRMの揺れ物の設定 の「当たり判定(コライダー)」を参考に、必要な部位にコライダーを設定します。
各種設定が完了したら、再度VRMの出力を行います。
prefabを選択して、メニューの[VRM0]→[Export UniVRM-○○○]をクリックし、正規化時とは別のフォルダへ出力します。こちらはAssetsフォルダ外への保存を推奨します。
バーチャルキャストで使用する場合は、このVRMファイルをTheSeedOnlineへアップロードします。