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GLB

vci:overview:material

VCIで使用可能なMaterial(Shader)

VCIで使用可能なShaderは下記の通りです。

  • UniUnlit(Unlit):テクスチャーの色をそのまま出力し、陰影の計算を行いません。
  • StandardShader:物理ベースレンダリングに基づいて設計されています。リアルな質感になります。
  • MToon:VRM(アバター)でも使用されているトゥーンシェーダーです。アニメ調の質感になります。

仕様詳細

バーチャルキャストで主にサポートするShaderは MToon になります。
StandardShaderに関しては、一部プロパティが対応していないものもあります。
使用用途によってShaderを使い分けするのが良いでしょう。

シェーダーの比較

StandardShaderの制限


  • 出力対象テクスチャはBaseColor, Metallic, Normal, Occlusion, Emissionの5種類
    (セカンダリマップ、ハイトマップは対応していません)
  • Emissionはポストエフェクトが有効になってないと正しく適用されません。
    ポストエフェクトを有効にするにはバーチャルキャストの設定で画質を高にする必要があります。

Shaderの使い分けについて


Unlit

メリット

  • 非常に軽量
  • 光源の影響を受けない (UIの文字など暗くなってほしくないものに)
  • 陰をテクスチャに直接書き込む等で軽量化できる

デメリット

  • 単色だとオブジェクトの立体感が無くなる
  • 明度の高いテクスチャを使用するとまぶしい

StandardShader

メリット

  • リアルな質感の表現が可能
  • 光源の影響を受ける

デメリット

  • Unlitと比較すると処理が重い
  • プロパティの項目が多く見た目の調整にはPBRShaderの知識が必要

MToon

vci/overview/material.txt · 最終更新: 2024/08/19 14:03 by pastatto

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