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使用するには下記の環境が必要です。
MeshCollider は Unity 標準のコンポーネントです。 利用することで、起伏のある地形といった SphereCollider などでは表現しづらかったコライダを付与することができます。
このように非常に便利な MeshCollider ですが、その代わりに処理負荷は重くなります。 したがって基本的には SphereCollider などを使い、MeshCollider は必要性がある箇所でのみ使うことが、快適なコンテンツを作るうえでは重要です。
したがって使用には Unity 中級者レベルの知識が求められます。
VCI では MeshCollider のプロパティのほとんどに対応します。
プロパティ | 対応 | 説明 |
---|---|---|
Convex | △ | 対応しますが、条件があります。詳細は下記Convex セクションを参照。 |
IsTrigger | ✔ | その他のコライダと同様に設定できます。 |
Cooking Options | × | 設定に因らず、すべて Everything と見做して出力されます。 |
Material | ✔ | その他のコライダと同様に設定できます。 |
Mesh | ✔ | 対応します。メッシュコライダの判定に使用するメッシュです。 |
Convex オプションは、メッシュを凸包 (Convex) 形状に最適化するオプションです。 基本的に Unity での挙動に準ずるので、詳しくは Unity のドキュメントをご覧ください。
MeshCollider が含まれる Transform ヒエラルキーはどんな回転やスケールでも良いわけではありません。 次の場合に正常に動作しません。
したがって MeshCollider を用いる Transform ヒエラルキーはスケールや回転を綺麗な値に保つのがよいでしょう。
サンプルページ に、説明と商品と vci ファイルを記載しています。
△256 以上の普通のポリゴンに対して Convex ON にすると、一応動作はします。 しかしポリゴンの形状から大きくかけ離れた当たり判定になるので、期待する動作になりません。 実際に Convex 設定時、UnityEditor の Console に該当の警告ログが出ます。
また、アイテム読み込み時の負荷も大きくなるので避けた方が良いでしょう。