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開発環境

GLB

vci:component:sdk:playerspawnpoint

VCI PlayerSpawnPoint

  • VCIPlayerSpawnPoint の作成には VCI v0.28以降が必要です。
  • Webのアイテム画面では VCIPlayerSpawnPoint の動作確認はできません。

何をするためのコンポーネントか

Player(演者) がスタジオに入った際の出現位置を指定するためのコンポーネントです。

Room においては、「リスポーン」を行った際の再出現位置の指定を兼ねています。

VCIPlayerSpawnPoint がアタッチされた GameObject の Transform によって、Player の出現位置, 回転を指定します。

Player は、スタジオに入ったタイミングでいずれかの PlayerSpawnPoint と紐づけられ、

指定された位置, 回転で出現します。

ロケーションVCIとして読み込んだ場合にのみ機能します。

導入方法

VCIObject がアタッチされた GameObject 下のいずれかの階層にある GameObject に VCIPlayerSpawnPoint をアタッチしてください。

1つの VCI に複数追加することができます。

1つの GameObject にアタッチできる VCIPlayerSpawnPoint は1つです。

位置、回転の指定

VCIPlayerSpawnPoint がアタッチされた GameObject の Transform(Position, Rotation のみ) で、

紐づけられた Player の出現位置, 回転を指定します。

  • Rotation X, Z が 0 でない場合は検証ではじかれます。
  • Position Y が 0 でない場合は検証ではじかれます(VCI v0.30以前では)。
  • Position Y はスタジオでは適応されず、Roomでのみ適応されます(VCバージョン2.0.0a以降)。

注意

上階層の GameObject の位置, 回転の影響を受けるため、

正しく設定したのに検証ではじかれる場合は、上の階層に意図しない移動, 回転が加えられていないか確認してください。

パラメータ

パラメータ名 説明
Order Player と紐づけられる優先順位
Radius 出現位置のばらつき範囲

Order

  • スタジオに入った Player と紐づけられる優先順位です。
  • 値が小さいほど優先順位が高くなります(後述の Order 0 は例外)。
  • 同一 Order を複数指定した場合、その Order 内で個数分ランダムな順番で紐づけられます。
  • 小さい Order と紐づいている Player がスタジオからいなくなった場合、次に入ってきた Player はいなくなった Player の Order と紐づけられます。
Order 0
  • Order 0 を指定した場合、優先順位が最低になり、他に紐づけられる Order がなかった時、常に紐づけられます
  • 一つの Order 0 地点に何人でも紐づけられます。
  • Order 0 を複数指定した場合、ランダムな Order 0 地点と紐づけられます。
  • Order 0 を指定せず、他に紐づけられる Order がなかった時、Player は原点に出現します。

Radius

VCIPlayerSpawnPoint の Position を原点として、

その原点からXZ平面上に半径 Radius 内のランダムに散らした位置に、

紐づけられた Player が出現するようになります。

  • Roomでは適応されません。
vci/component/sdk/playerspawnpoint.txt · 最終更新: 2023/05/09 13:39 by pastatto

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