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GLB

unity:shader:mtoonsample1

以前のリビジョンの文書です


MToonを使用した光の表現

MToonを使用した背景(VCI)の制作方法を説明します。
VCIはUnlitシェーダーだけでなくMToonを使用する事で、表現の幅を増やす事ができます。

全体のイメージ

海上からのゴッドレイと、海底に映る光がMToonのUVスクロールを使用して作られています。

ゴッドレイ

テクスチャ

テクスチャはペイントツールの筆やぼかしを使用して、ジグザク状のハイライトを作成します。
色はMToonで調整できるので白、背景は透過、PNGで書き出してください。
書き出したテクスチャはマテリアルのcolor Textureに設定してください。
※半透明のテクスチャを使用する場合は…
[Rendering] > [Mode] > [Rendering Type] を [Transparent] に設定してください。

3D

UV展開は正方形で敷き詰めるように行います。
Blenderの場合、メッシュを変形させる前に、正面からプロジェクションを使ってUV展開すればOKです。
オブジェクトの形が光の形になるので、今回は扇状でジグザグになるように作成しました。

UVスクロールについて

UVの座標が一定間隔でスライドします。
波の最も基本的な表現は波のテクスチャをUVスクロールさせる方法です。
[UV Coordinates] の [Scroll X] と [Scroll Y] に任意の値をいれると、アニメーションします。
実際にUnityを実行してみてSceneタブで動きを確認するとよいです。

海底に映る光

テクスチャ

テクスチャはノイズの素材を使用するか、Photoshopの機能などで生成したりフィルターを使ってグレースケールで作成します。
その後、テクスチャをノーマルマップに変換してUnityへインポートします。
ノーマルマップで波のパターンが決まるので、なるべく調整可能な方法でテクスチャを生成するとよいかもしれません。
ノーマルマップへの変換は画像をノーマルマップにしてくれるWebサービスなんかがありますので、調べていただければと思います。

3D

3DはUnityでクリエイトできるPlaneで問題ありません。
スケール値を調整して、MToonのマテリアルを割り当ててください。

unity/shader/mtoonsample1.1624523188.txt.gz · 最終更新: 2021/06/24 17:26 by t-daihisa

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