Jointは Rigidbodyをグループ化して、互いに連結されてるかのような挙動を付与します。
使用可能なJoint | 機能 |
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Fixed Joint | 相対距離を一定に保ちます(オブジェクトの親子関係を物理挙動を通して実現) |
Hinge Joint | 糸の長さが一定の振り子のような動きになります |
Spring Joint | バネで連結されてるような挙動になります |
Fixed Joint | |
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プロパティー | 機能 |
Connected Body | ジョイントの接続先、接続先にもRigidbodyが必要です。 設定しない場合はワールド座標で固定されます。 |
Break Force | ※VCI非対応 接続を解除するのに必要な力 |
Break Torque | ※VCI非対応 接続を解除するのに必要なトルク |
Enable Collision | 有効時、ジョイントで接続されたボディ間の衝突が可能になります。 |
Enable Preprocessing | 無効時、実現不可能な設定 (制約を満たせない状況) を安定させる働きをします。 |
Hinge Joint | |
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プロパティー | 機能 |
Connected Body | ジョイントの接続先、接続先にもRigidbodyが必要です。 設定しない場合はワールド座標で固定されます。 |
Anchor | 揺れの中心となる軸の位置 |
Axis | ボディの揺れの中心となる軸の方向 |
Auto Configure Connected Anchor | 有効時、Connected Anchorの位置が、 Anchorプロパティーのグローバル座標と一致するように、自動的に計算されます。 |
Connected Anchor | 接続されたアンカー位置を手動で設定します |
Use Spring | スプリングは、リジッドボディを Connected Body に対して特定の角度に到達させます |
Use Motor | ※VCI非対応 モーターはオブジェクトを回転させます |
Use Limits | 有効にすると、ヒンジの角度が Min と Max 値内に制限されます |
Break Force | ※VCI非対応 接続を解除するのに必要な力 |
Break Torque | ※VCI非対応 接続を解除するのに必要なトルク |
Enable Collision | 有効時、ジョイントで接続されたボディ間の衝突が可能になります。 |
Enable Preprocessing | 無効時、実現不可能な設定 (制約を満たせない状況) を安定させる働きをします。 |
Spring Joint | |
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プロパティー | 機能 |
Connected Body | スプリングジョイントで接続されるリジッドボディオブジェクト。 |
Anchor | 揺れの中心となる軸の位置 |
Auto Configure Connected Anchor | 有効時、接続するAnchorの位置を自動的に計算する |
Connected Anchor | ジョイントが追加されている接続されたオブジェクトのローカルスペースの位置 |
Spring | バネの強さ |
Damper | 有効な場合に spring を減らす量 |
Min Distance | バネにさまざまな力が適用されない範囲となる距離の下限 |
Max Distance | スプリングにさまざまな力が適用されない範囲となる距離の上限 |
Tolerance | 許容誤差の変更。許容できるバネの残りの長さを決めることができます |
Break Force | ※VCI非対応 接続を解除するのに必要な力 |
Break Torque | ※VCI非対応 接続を解除するのに必要なトルク |
Enable Collision | 有効時、ジョイントで接続されたボディ間の衝突が可能になります。 |
Enable Preprocessing | 無効時、実現不可能な設定 (制約を満たせない状況) を安定させる働きをします。 |