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Collider (UnityComponent)

Collider(コライダー)とは当たり判定を行うのに必要なコンポーネントです。

バーチャルキャストにおけるコライダー

Unityの解説一覧 (クリックで展開)

プロパティーの説明

共通

プロパティー 機能
Is Trigger 有効時、イベント処理に必要な判定として使われるようになり
物理的な接触は発生しなくなります。
オブジェクト同士が重なって欲しい場合に有効にします。
Is Triggerが有効なオブジェクトが大量に重なると、負荷が高くなるのでご注意ください。
Material Physic Materialを割り当てる事で
コライダー同士が接触した際の物理挙動を決める事ができます。

SphereCollider

プロパティー 機能
Center コライダーを付与したゲームオブジェクトの原点に対する、コライダーの相対位置
Radius コライダーの半径

CapsuleCollider

プロパティー 機能
Center コライダーを付与したゲームオブジェクトの原点に対する、コライダーの相対位置
Radius コライダーの半径
Height コライダーの高さ
Direction 高さ方向の軸の向き

BoxCollider

プロパティー 機能
Center コライダーを付与したゲームオブジェクトの原点に対する、コライダーの相対位置
Size コライダーの大きさ (x,y,z)

MeshCollider

いくつか条件があるので、専用ページで詳しく説明しています。

コライダーレイヤーの指定

ColliderLayerとは、UnityにおいてGameObjectごとに設定するコライダーの当たり判定の属性のことです。
ルームにおいては、キャラクターがコライダーを貫通出来ないように設定できるので、スタジオよりも幅広い当たり判定の属性が存在します。

レイヤーの違い

キャラクターに関して、「Character」「HumanoidParts」のレイヤーが存在し、VCI用のコライダーレイヤーと干渉するようになっています。

HumanoidParts 各ボーンに対応するコライダー。スタジオ/ルーム共通。
isKinematic=offの物体を反発。装着VCIを判定。
Character 床や壁などと衝突するコライダー。ルームにのみ対応。
ローカルのキャラクター(自分自身が操作するキャラクター)のみに存在し、
リモートキャラクター(他人のキャラクター)には存在しない。
HumanoidParts Character
Default
/Location
衝突する 衝突する
デフォルトのコライダー。設定をしなかった場合はこのコライダーになる。
動かない壁や足場に使用。手持ちVCIや装着VCIには基本的に使用しない。
ロケーションVCIは出力時にDefault⇒Locationレイヤーに変更される。
VCIAccessory 衝突する 衝突しない
HumanoidPartsは反発するが、Characterが押しのけられることはない。
装着VCIやHumanoidPartsで弾かせたいVCI、銃弾にも使える。
VCIItem 衝突しない 衝突する
HumanoidPartsが反発せずに、Characterを押しのける。
Defaultに比べてCharacterを動かしやすい。
動くタイプの足場や壁に使える。
VCIPickUp 衝突しない 衝突しない
一切干渉しない。
体とVCIとが一切反発しないVCI、装着VCIにも使える。

表は、ユーザーのユエムさんの記事を参考にさせていただきました。
https://qiita.com/johnny-um/items/57c509bb1592c6d22f2f

「Character」「HumanoidParts」「Location」「VCIPickUp」「VCIAccessory」「VCIItem」は図のような当たり判定が設定されています。(バーチャルキャストv2.0.0a時点での設定)