Collider(コライダー)とは当たり判定を行うのに必要なコンポーネントです。
プロパティー | 機能 |
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Is Trigger | 有効時、イベント処理に必要な判定として使われるようになり 物理的な接触は発生しなくなります。 オブジェクト同士が重なって欲しい場合に有効にします。 Is Triggerが有効なオブジェクトが大量に重なると、負荷が高くなるのでご注意ください。 |
Material | Physic Materialを割り当てる事で コライダー同士が接触した際の物理挙動を決める事ができます。 |
プロパティー | 機能 |
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Center | コライダーを付与したゲームオブジェクトの原点に対する、コライダーの相対位置 |
Radius | コライダーの半径 |
プロパティー | 機能 |
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Center | コライダーを付与したゲームオブジェクトの原点に対する、コライダーの相対位置 |
Radius | コライダーの半径 |
Height | コライダーの高さ |
Direction | 高さ方向の軸の向き |
プロパティー | 機能 |
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Center | コライダーを付与したゲームオブジェクトの原点に対する、コライダーの相対位置 |
Size | コライダーの大きさ (x,y,z) |
いくつか条件があるので、専用ページで詳しく説明しています。
ColliderLayerとは、UnityにおいてGameObjectごとに設定するコライダーの当たり判定の属性のことです。
ルームにおいては、キャラクターがコライダーを貫通出来ないように設定できるので、スタジオよりも幅広い当たり判定の属性が存在します。
キャラクターに関して、「Character」と「HumanoidParts」のレイヤーが存在し、VCI用のコライダーレイヤーと干渉するようになっています。
表は、ユーザーのユエムさんの記事を参考にさせていただきました。
https://qiita.com/johnny-um/items/57c509bb1592c6d22f2f