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virtualcast:operation:heightmeasurement [2020/07/30 12:59] santarh |
virtualcast:operation:heightmeasurement [2023/09/14 19:33] (現在) pastatto フルトラ→フルボディトラッキング 全体を整形 |
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ライン 1: | ライン 1: | ||
- | ===== 身長測定 ===== | + | ~~NOTOC~~ |
+ | ====== 身長測定 ====== | ||
+ | 正しい身長を設定することで[[virtualcast/operation/avatarcalibration|キャリブレーション]]時に座っていても直立時の状態の身長になります。\\ | ||
+ | この仕様により、どの体勢でもリアルのプレイヤーの身長に応じた正しい立体感を得ることができます。\\ | ||
+ | ※[[virtualcast/controller/vivetracker|フルボディトラッキング]]時は座らずに直立してキャリブレーションすることを推奨します。 | ||
- | <WRAP center round important 60%> | + | {{ :virtualcast:operation:heightmeasurement.png?600 }} |
- | ベータ版の機能です。 | + | |
- | </WRAP> | + | |
- | バーチャルキャスト 1.9.3e から、モデル変更時の体験が改善されます。 | + | ===== 設定方法 ===== |
+ | * **スタジオ:[[virtualcast:studio:ringmenu:system#身長設定]]** | ||
+ | * **ルーム:[[virtualcast:room:ringmenu:system:motion_filter#身長設定]]** | ||
+ | * **HMD を被る前のウインドウ(Steam版のみ)** | ||
+ | * **初回起動時(Quest版のみ)** | ||
- | ==== なに?3行で教えて? ==== | + | {{ :virtualcast:operation:heightsettings.jpg?600 }} |
- | * **「身長設定」を設定すべし!** | + | |
- | * **身体の大きさの立体感が正しくなる!** | + | |
- | * **モデル変更時は楽な姿勢で OK!(フルトラを除く)** | + | |
- | {{:virtualcast:operation:heightmeasurement.png?600|}} | ||
- | ==== なにをする必要があるの? ==== | ||
- | リアルの自分の身長を設定する必要があります。 | ||
- | 設定は次の場所で行えます。 | ||
- | * HMD を被る前のウインドウ | + | ===== 体勢を変更した場合 ===== |
- | * リングメニューの「システム → 身長設定」 | + | リアルでの体勢を変更した場合、次のようなタイミングでVR内での体勢が変わります。 |
- | {{:virtualcast:operation:heightsettings.jpg?600|}} | + | * 起動して最初にキャラクターが適用されるとき |
+ | * リングメニューの「キャラクター変更」からキャラクターを変更したとき | ||
+ | * リングメニューの「システム → キャラクター再読込」を選択したとき | ||
- | ==== メリット ==== | ||
- | * バーチャルキャストを起動するたびに直立姿勢を維持する必要が無くなりました(フルトラを除く) | ||
- | * モデル変更のたびに直立姿勢を維持する必要が無くなりました(フルトラを除く) | ||
- | * リアルのプレイヤーの身長に応じた正しい立体感を得ることができます | ||
- | ==== デメリット ==== | ||
- | * 細かな調整をする際にもメニューから身長設定を変える必要があります | ||
- | * 今日は座ってプレイしたいがモデルを立たせたい、というときには身長設定を変える必要があります | ||
- | * 今後のアップデートで改善予定です | ||
- | ==== どのタイミングの話? ==== | + | ===== 詳しく知りたい ===== |
- | モデル変更時の動作が変わります。 | + | バーチャルキャストはキャラクター変更時に、**リアルのプレイヤーとバーチャルのキャラクターの身長差を吸収する処理**を行っています。\\ |
- | 具体的には次の場合です。 | + | |
- | + | ||
- | * 起動して最初にモデルが適用されるとき | + | |
- | * リングメニューの「モデル変更」からモデルを変更したとき | + | |
- | * リングメニューの「システム → VRM 再読み込み」を選択したとき | + | |
- | + | ||
- | ==== できなくなったことはある? ==== | + | |
- | できなくなったことはありません。 | + | |
- | モデル変更時に HMD の高さを調整してできたことはすべて、身長設定を変更することで実現することができます。 | + | |
- | + | ||
- | ==== 詳しく知りたい ==== | + | |
- | バーチャルキャストはモデル変更時に、リアルのプレイヤーとバーチャルのモデルの身長差を吸収する処理を行っています。 | + | |
この処理の結果として腕の動きの対応を取れたり、身体の大きさや視界の正しい立体感を得ることができています。 | この処理の結果として腕の動きの対応を取れたり、身体の大きさや視界の正しい立体感を得ることができています。 | ||
- | ここでこの処理は、リアルのプレイヤーの身長が必要です。 | + | この処理を正しく行うにはリアルのプレイヤーの身長が必要です。\\ |
- | これは従来、モデル変更時の HMD の高さを元に推定していました。 | + | 以前は**キャラクター変更時の HMD の高さ**を元に推定していました。\\ |
- | しかしこれには不都合なパターンがあります。 | + | しかしこれには不都合なパターンがあります。\\ |
- | たとえば座ってモデル変更をすると、実際の身長よりも小さな身長だと推定してしまうのです! | + | たとえば座ってキャラクター変更をすると、実際の身長よりも小さな身長だと推定してしまうのです!\\ |
これでは、正しい腕の動きも立体感も得ることができません。 | これでは、正しい腕の動きも立体感も得ることができません。 | ||
- | そこで今回、この仕様を変更することにしました。 | + | そこで、身長設定の項目を追加し、この数値を基に身長差を吸収する処理を行うことにしました。\\ |
- | 推定することをやめて、身長設定を参照することで確実な身長を得ることにしました。 | + | したがって**キャラクター変更時に直立姿勢を取る必要が無くなりました**。 |
- | したがってモデル変更時に直立姿勢を取る必要が無くなりました。 | + | |
- | ただしフルトラのときは変わらず、モデル変更時に T ポーズを取る必要があります。 | + | ただしフルボディトラッキングのときは変わらず、キャラクター変更時に T ポーズを取る必要があります。\\ |
- | フルトラのトラッカーは重く不安定なため、毎度装着位置が変わる可能性が高いからです。 | + | フルボディトラッキングのトラッカーは重量が重く不安定なため、毎度装着位置が変わる可能性が高いからです。 |