ExportAssets

このページは過去の情報となります。
新しいスクリプトリファレンスはこちらになります。

VCIにアタッチされたコンポーネントを扱う時の関数です。
また_ALL_が付いている関数はスタジオ内に居るユーザー全員のVCIで実行されます。

上3項目は、1.8.2aから、以下のページが推奨となりました。

名前 説明 バージョン
GetInstanceId EmitWithId用のIDを取得 2.0.0b以降
GetTransform VCI内のObjectのExportTransformを取得
GetSubItemAttractable SubItemが引き寄せできるかどうか
GetEffekseerEmitter VCI内のObjectのエフェクトを取得
GetEffekseerEmittersVCI内のObjectの エフェクトを取得
IsMine VCIを出したクライアントかどうか
material VCI内のObjectのマテリアルを取得
HapticPulseOnGrabbingController コントローラーを振動
HapticPulseOnTouchingController コントローラーを振動
SetText VCIのテキスト機能で使用
SetSubItemAttractable 引き寄せの可否を設定
非推奨
名前 説明
GetSubItem(非推奨) vci.assets.GetTransformの使用を推奨
audio VCI内のObjectのオーディオを取得
SetMaterialColor(非推奨) vci.assets.material.SetColorの使用を推奨
SetMaterialEmissionColor(非推奨) vci.assets.material.SetEmissionColorの使用を推奨
SetMaterialTextureOffset(非推奨) vci.assets.material.SetTextureOffsetの使用を推奨
PlayAnimation(非推奨) Animationを再生
StopAnimation(非推奨) Animationを停止
PlayAudio(非推奨) Audioファイルを再生
PauseAudio(非推奨) Audioファイルを一時停止
StopAudio(非推奨)Audioファイルを停止

VCIの同期について

ネットワーク越しに動くものを考える場合、同期を意識する必要があります。
バーチャルキャストのスタジオの中にAさん、Bさん、Cさんと居た時、Aさんが動かした結果をBさん、Cさんに反映させる事を「同期させる」といいます。
一方、動かした人のパソコンでしか動かないような設定は「ローカルのみで動作する」というような言い方になります。
VCIでは主に同期させる方法は以下の通りになります。

Useすれば音がなる程度のシンプルなVCIであれば、イベント関数で _ALL_ を呼べば同期できます。
しかし _ALL_ の関数はネットワーク負荷が高いです。
凝った挙動を実現しようとするならvci.statevci.messageを使って状態を同期する必要があります。
transformの同期については VCIアイテムとSubItemについて をご確認ください。

設定出来る文字量の制限について

_ALL_SetText など、 _ALL_ で始まるAPIで設定出来る文字量は UTF-8 換算で 512 byte までとなります。

目安としてはアルファベットならば約 500 文字、日本語ならば約 250 文字となります。

大量のテキストを表示したい場合は vci.state vci.message API を使用して同期を行う実装をしてください。

vci.message で送信出来る文字量は UTF-8 換算で 4000 byte までとなります。

vci.state で共有出来るデータ量は最大16KBまでとなります。

GetInstanceId

GetInstanceId fun(): string

main.lua
-- 同じVCIを複数出しても自分にだけ届く
vci.message.EmitWithId("a", "message", vci.assets.GetInstanceId())

説明
EmitWithIdに用いるためのIDを取得します。
それ以外の用途は保証しません。

IDはVCIのインスタンスそれぞれに割り当てられます。
したがって同じVCIを複数出した場合はIDが異なります。
またVCIを出しなおした場合もIDが異なります。

IDはスタジオやルームのセッションの中でのユニークさが保証されます。
したがってルームの入室人数が0人になったのち再度入室した場合はIDが変わることがあります。

GetSubItem(非推奨)

GetSubItem fun(name: string): ExportTransform

サンプル1

main.lua
local Subitem = vci.assets.GetSubItem("Subitem")
 
function onUse(use)
    print(Subitem.GetPosition())
    Subitem.SetPosition(Vector3.zero)
end

サンプル2

main.lua
function onUse(use)
    print(vci.assets.GetSubItem("Subitem").GetPosition())
    vci.assets.GetSubItem("Subitem").SetPosition(Vector3.zero)
end

実行結果

(1.4, 0.2, 1.0)
useするとSubitemが(0.0, 0.0, 0.0)に移動します。
 
サンプル1とサンプル2で同じ動きをします。

説明
現在非推奨です。代わりにGetTransformの使用を推奨しています。 VCI内のSubItem(ExportTransform)を取得します。 詳しい使い方はExportTransformを参照してください。

GetTransform

GetTransform fun(name: string): ExportTransform

サンプル1

main.lua
local Subitem = vci.assets.GetTransform("Subitem")
 
function onUse(use)
    print(Subitem.GetPosition())
    Subitem.SetPosition(Vector3.zero)
end

サンプル2

main.lua
function onUse(use)
    print(vci.assets.GetTransform("Subitem").GetPosition())
    vci.assets.GetTransform("Subitem").SetPosition(Vector3.zero)
end

実行結果

(1.4, 0.2, 1.0)
useするとSubitemが(0.0, 0.0, 0.0)に移動します。
 
サンプル1とサンプル2で同じ動きをします。

説明
VCI内Objectの(ExportTransform)を取得します。 詳しい使い方はExportTransformを参照してください。

GetSubItemAttractable

GetSubItemAttractable fun(name: string): bool

サンプル

main.lua
function onUse(use)
    print(vci.assets.GetSubItemAttractable(use))
end

実行結果

true

説明
SubItemが引き寄せできる設定かどうかを返します。
引き寄せが可能であればtrueを、不可能であればfalseを返します。

GetEffekseerEmitter

GetEffekseerEmitter fun(name: string): ExportEffekseer

サンプル

main.lua
local SubitemEffekseer = vci.assets.GetEffekseerEmitter("Subitem")
function onUse(use)
    SubitemEffekseer.PlayOneShot()
end

実行結果

"Subitem"にアタッチされているEffekseerを一回再生する。

説明
詳しい使い方はExportEffekseer (エフェクト)を参照してください。

GetEffekseerEmitters

GetEffekseerEmitters fun(name: string): usertype

サンプル

main.lua
local SubitemEffekseers = vci.assets.GetEffekseerEmitters("Subitem")
function onUse(use)
    SubitemEffekseers[1].PlayOneShot()
end

実行結果

"Subitem"に1番目にアタッチされているEffekseerを一回再生する。

説明
詳しい使い方はExportEffekseer (エフェクト)を参照してください。

IsMine

IsMine bool

VCI全体の所有権を取得しているか否かを bool で返します。
VCI全体の所有権を取得していると update イベントが実行されます。 詳しくはこちら

VCI全体の所有権を取得するプレイヤーは、そのアイテムを出したプレイヤーがその場にいる限りそのプレイヤーになります。 しかし公式スタジオやルームでは、そのアイテムを出したプレイヤーがその場にいない場合があります。 そのときは、いまその場にいるプレイヤーの中から、もっとも古い時間にその場に参加したプレイヤーが選ばれVCI全体の所有権を取得します。

main.lua
function updateAll() -- 所有権に関係なく全ユーザーに来る
    if vci.assets.IsMine then
        print("VCIの所有者です")
    end
end

実行結果

VCIの所有者です
(VCIの所有者(VCIを呼び出したユーザー)のみのConsoleにログが流れます)

audio

audio ExportAudio

サンプル

main.lua
local Audio = vci.assets.audio
function onUse(use)
    Audio._ALL_Play("Fire", 0.5, false)
end

実行結果

"Fire"というAudioを再生する。

説明
詳しい使い方はExportAudio(オーディオ制御)を参照してください。

material

material ExportMaterial

サンプル

main.lua
local Material = vci.assets.material
function onUse(use)
    print(Material.GetColor("CubeColor"))
end

実行結果

RGBA(1.000, 1.000, 1.000, 1.000)

説明
詳しい使い方はExportMaterial(マテリアル制御)を参照してください。

SetMaterialColor(非推奨)

SetMaterialColorFromIndex fun(index: number, color: Color)
SetMaterialColorFromName fun(name: string, color: Color)
_ALL_SetMaterialColorFromIndex fun(index: number, color: Color)
_ALL_SetMaterialColorFromName fun(name: string, color: Color)

サンプル

main.lua
function onUse(self)
    print("onUse")
    local r = math.random()
    local g = math.random()
    local b = math.random()
    vci.assets._ALL_SetMaterialColorFromIndex(0, Color.__new(r,g,b))
end

実行結果

(アイテムを使った時に、ランダムに色を変更します)

マテリアルの色を変更します。指定方法は以下の2種類あります。

また、Colorにはアルファ値(透明度)の指定もでき、Transparentなどのマテリアルの場合は半透明にすることもできます。

main.lua
function onUse(self)
    print("onUse")
    local r = 1.0
    local g = 0.0
    local b = 0.0
    local a = 0.5
    vci.assets._ALL_SetMaterialColorFromIndex(0, Color.__new(r,g,b,a))
end

実行結果

(赤い半透明のマテリアルに変更します)

SetMaterialEmissionColor(非推奨)

SetMaterialEmissionColorFromIndex fun(index: number, color: Color)
SetMaterialEmissionColorFromName fun(name: string, color: Color)
_ALL_SetMaterialEmissionColorFromIndex fun(index: number, color: Color)
_ALL_SetMaterialEmissionColorFromName fun(name: string, color: Color)

サンプル

main.lua
function onUse(self)
    print("onUse")
    local r = math.random()
    local g = math.random()
    local b = math.random()
    vci.assets._ALL_SetMaterialEmissionColorFromIndex(0, Color.__new(r,g,b))
end

実行結果

(アイテムを使った時に、ランダムにEmissionColorを変更します)

マテリアルの色を変更します。指定方法は以下の2種類あります。

SetMaterialTextureOffset(非推奨)

SetMaterialTextureOffsetFromIndex fun(index: number, offset: Vector2)
SetMaterialTextureOffsetFromName fun(name: string, offset: Vector2)
_ALL_SetMaterialTextureOffsetFromIndex fun(index: number, offset: Vector2)
_ALL_SetMaterialTextureOffsetFromName fun(name: string, offset: Vector2)

サンプル

main.lua
function SetCounterOffset(count)
    local offset = Vector2.zero
 
    -- y shift
    local Yshift = math.floor(count / 4)    
    offset.y = -0.25 * Yshift
 
    -- x shift
    local Xshift = count % 4
    offset.x = 0.25 * Xshift
 
    vci.assets._ALL_SetMaterialTextureOffsetFromName("Counter", offset)
end

実行結果

(countの値に応じて、X方向にシフトすべき回数と、Y方向にシフトすべき回数を求めて、Counterを変化させます)


イメージとしては、4×4のグリッド状(最大16パターン)にUVをシフトさせるサンプルです。
3DモデルのUVの開始位置は左上です。
countの値が1の場合、y方向のシフト回数は0、x方向に1となり、UVが1の場所に変化します。
countの値が8の場合、y方向のシフト回数は2、x方向に0となり、UVが8の場所に変化します。
詳細な作り方はサンプルを確認してください。
→サンプル作成中※

指定方法は以下の2種類あります。

PlayAnimation / StopAnimation(非推奨)

PlayAnimationFromIndex fun(index: number, isloop: bool)
PlayAnimationFromName fun(name: string, isloop: bool)
StopAnimation fun()
_ALL_PlayAnimationFromIndex fun(index: number, isloop: boolean)
_ALL_PlayAnimationFromName fun(name: string, isloop: boolean)
_ALL_StopAnimation fun()

サンプル

main.lua
function onGrab(target)
    -- SubItemの名前毎に、再生するアニメーションを分岐する
    if target == "Subitem1" then
        vci.assets._ALL_PlayAnimationFromName("Subitem1",true) --true/false ループの可否
    end
 
    if target == "Subitem2" then
        vci.assets._ALL_PlayAnimationFromName("Subitem2",true) --true/false ループの可否
    end
end

実行結果

(Subitem1をつかんだ時にSubitem1が、Subitem2をつかんだ時にSubitem2のアニメーションが再生されます)

Subitemで再生するアニメーションを制御するようなサンプルです。
Subitemの名前とanimationのファイル名は一致している必要はありませんが、分かりやすくするためにサンプルではSubitemとanimationの名前を一致させています。
animationの作成や、セットアップの方法などはサンプルを参考にしてください。
→※サンプルページ作成中

PlayAudio(非推奨)

PlayAudioFromIndex fun(index: number)
PlayAudioFromName fun(name: string)
_ALL_PlayAudioFromIndex fun(index: number)
_ALL_PlayAudioFromName fun(name: string)

Audioファイルと、アニメーションファイルの名前は“gun”である必要があります。
音量はEditor実行して確認しましょう。
Unity オーディオソース

サンプル

main.lua
function onUse(target)
    if target == "gun" then
        vci.assets._ALL_PlayAudioFromName("gun")
        vci.assets._ALL_PlayAnimationFromName("gun",false) --true/false ループの可否
    end
end

実行結果

(gunという名前のVCIをuseした時に、音と(発火のような)アニメーションを再生させます)

AudioIndex(非推奨)


PauseAudio(非推奨)

PauseAudioFromIndex fun(index: number, isPause: bool)
PauseAudioFromName fun(name: string, isPause: bool)
_ALL_PauseAudioFromIndex fun(index: number, isPause: boolean)
_ALL_PauseAudioFromName fun(name: string, isPause: boolean)

サンプル

main.lua
local _PauseAudio = true
function onUse(use)
    if use == "Play" then
        vci.assets._ALL_PlayAudioFromName("bgm")
    end
    if use == "Pause" then
        vci.assets._ALL_PauseAudioFromName("bgm", _PauseAudio)
        _PauseAudio = not(_PauseAudio)
    end
end

実行結果

"Pause"をuseすることで音楽を一時停止することが出来ます。\\
一時停止中に再度"Pause"することで停止した場所から音楽を再生することが出来ます。\\

説明
第二引数にtrueを渡すと第一引数に渡した名前のオーディオが一時停止します。
falseを渡すと再生します。

StopAudio(非推奨)

StopAudioFromIndex fun(index: number)
StopAudioFromName fun(name: string)
_ALL_StopAudioFromIndex fun(index: number)
_ALL_StopAudioFromName fun(name: string)

サンプル

main.lua
function onGrab()
    -- Grabした時にAudio1を再生する。
    vci.assets._ALL_PlayAudioFromName("Audio1")
end
 
function onUse(use)
    -- StopをUseした時にAudio1を停止する。    
    if use == "Stop" then
        vci.assets._ALL_StopAudioFromName("Audio1")
        print("Stopが押されました。再生を停止します。")
    end
end

実行結果

("Stop"という名前のSubitemをUseすると、"Audio1"の再生が停止します。)

ファイル名で指定してオーディオの再生を停止します。
ファイル名は AudioSourceコンポーネント の AudioClip に割り当てられてるファイルの名前です。

HapticPulseOnGrabbingController

HapticPulseOnGrabbingController fun(target: string, strength: number, duration: number)
_ALL_HapticPulseOnGrabbingController fun(target: string, strength: number, duration: number)

サンプル

main.lua
function onUse(use)
    -- useにはつかんだSubItemの名前が格納される
    vci.assets.HapticPulseOnGrabbingController(use, 3000, 1)
    print(use.."を使っていた場合、useしたコントローラーを振動させます")
end

実行結果

(3000の強さで1秒振動します)

引数には (振動させるSubItem, 振動の強さ, 振動の時間) をとります。
振動させるSubItemはstringで指定し、強さは0~3999までの間をとります。
HapticPulseOnGrabbingController()の実行時に指定したSubItemを使っているコントローラーが振動します。

HapticPulseOnTouchingController

HapticPulseOnTouchingController fun(target: string, strength: number, duration: number)
_ALL_HapticPulseOnTouchingController fun(target: string, strength: number, duration: number)

サンプル

main.lua
function onUse(use)
    -- useにはつかんだSubItemの名前が格納される
    vci.assets.HapticPulseOnTouchingController(use, 3000, 1)
    print(use.."に触れていた場合、触れているコントローラーを振動させます")
end

実行結果

(useしたVCIに触れている場合、3000の強さで1秒振動します)

引数には (振動させるSubItem, 振動の強さ, 振動の時間) をとります。
振動させるSubItemはstringで指定し、強さは0~3999までの間をとります。
HapticPulseOnGrabbingController()の実行時に指定したSubItemを触れているコントローラーが振動します。

SetText

SetText fun(id: string, text: string)
_ALL_SetText fun(id: string, text: string)

第1引数:string (テキストのオブジェクト名) 第2引数:string (テキスト本文)

サンプル

main.lua
function update()
    local time = os.date(("%H:%M:%S"))
    -- TextItem がテキストのオブジェクト
    vci.assets.SetText("TextItem", " Time : "..tostring(time))
end

実行結果

(時刻が表示されます)

SetSubItemAttractable

SetSubItemAttractable fun(name: string, value: bool)
_ALL_SetSubItemAttractable fun(name: string, value: boolean)

サンプル

main.lua
function onUse(use)
    print(vci.assets.GetSubItemAttractable("TestCube2"))
    vci.assets.SetSubItemAttractable("SubItem", false)
    print(vci.assets.GetSubItemAttractable("TestCube2"))
end

実行結果

一回目
true
true
二回目
false
false
三回目
false
false

vci.assets.GetSubItemAttractable(“SubItem”)の結果がfalseになります。
SubItemがアタッチされているオブジェクトに対して操作でき、SetSubItemAttractableで変更直後にvci.assets.GetSubItemAttractable(“SubItem”)を実行しても結果は変わらないので、処理を離して実装しましょう。

説明
引き寄せの可否を設定します。
trueの時、引き寄せが可能になります。