PBR(物理ベースレンダリング)に対応したShaderです。
Albedoは物質そのものが持つ色です。
Metallicは金属であれば1、非金属であれば0に設定します。1に設定すると物体の周りの景色が鮮明に映り込みます。0にすると景色の映り込みはなくなり物質そのものの色 (Albedo) が描画されます。
金属と非金属を同時に表現する。
金属の物体であっても、表面の一部が錆や汚れなどの非金属で覆われている場合があるでしょう。
そのようなときは、Metallicにマスクを指定する事で非金属の部分を表現する事ができます。
表面のなめらかさです。
表面が完璧になめらかな場合は(Smoothness値=1)、鏡のようにはっきりと光を反射します。
Smoothness値を下げて表面が荒くすると、物質へ入射した光は散乱され、ぼやけて見えます。
Normal Mapとは、テクスチャのrgbのチャンネルに光の反射方向となるベクトルを持たせたものです。
こうする事により、ポリゴンを使わずに溝などを表現し、光が当たらない部分を暗く描画する事ができます。
立体感が出てリッチに見える表現なのですが、基本的には溝のようなポリゴンで表現すると効率が悪かったり、不整合が起きやすくなるような部位に対して使用します。
このOcclusionは、遮蔽マップ(Ambient Occlusion map)のことを指しています。
物体の直接光が当たらない部分に対して、暗く描画する部位を指定するために使います。
蛍光灯や、ネオン管のような自ら発光するオブジェクトに設定します。
通常、物理ベースレンダリングでは、物質に対して入射した光がどのように反射するかを計算して描画を行います。
このため、電灯や火のように自ら光を出すオブジェクトは特別なものとして扱います。
※ハイトマップ、セカンダリマップには非対応
設定してもエクスポート時に無効になります。
HeightMap
Detail
Secondary Maps
マテリアルの作成に必要な素材は cc0textures.com 等のサイトからダウンロードしたり、Substance を使用して作成する事ができます。
今回は cc0textures.com からダウンロードした素材を使って、マテリアルをセットアップしてみます。
CC0とはクリエイティブコモンズの略称で、フリーで使える事を示すライセンスになります。