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GLB

vci:overview:material

VCIで使用可能なMaterial(Shader)

VCIで使用可能なShaderは下記の通りです。

概要

VCIで使用可能なShaderは UniUnlit(Unlit) StanderdShader Mtoon の三種類です。

  • UniUnlit(Unlit):テクスチャーの色をそのまま出力し、陰影の計算を行いません。
  • MToon:VRM(アバター)でも使用されているトゥーンシェーダーです。アニメ調の質感になります。
  • StandardShader:物理ベースレンダリングに基づいて設計されています。リアルな質感になります。

MToonの詳細については MToonリファレンス をご確認ください。
StandardShaderに関しては、全てのプロパティが使えるわけではなく、一部対応していないものもあります。
StandardShaderのセットアップについては VCIにおけるStandardShader を参考にしてください。

StandardShaderの制限


  • 出力対象テクスチャはBaseColor, Metallic, Normal, Occlusion, Emissionの5種類
    (セカンダリマップ、ハイトマップは対応していません)
  • Emissionはポストエフェクトが有効になってないと正しく適用されません。
    ポストエフェクトを有効にするにはバーチャルキャストの設定で画質を高にする必要があります。

Shaderの使い分けについて


Unlitのメリット

  • 処理が非常に軽量である。
  • 光源の影響を受けないので、常に一定の表示を保つ事ができる。
    (文字など表示上必要なオブジェクトは暗くなってほしくないのでunlitが向いてる)
  • 動かないオブジェクトに関してはBlender等で陰をテクスチャに直接書き込む事によって、軽量に陰の表現を加える事ができる。

Unlitのデメリット

  • 単色やパターンのテクスチャを使用してしまうとオブジェクトの立体感が分からなくなる。
  • 動くオブジェクトに陰をテクスチャに描き込んでしてしまうと、動いた時に陰が矛盾してしまう。
    もしくわ、動いても不自然に見えないような陰を手書きする必要がある。
  • 明度の高いテクスチャを使用するとまぶしい。

StandardShaderのメリット

  • 正しくマテリアルをセットアップすれば、リアルな表現が可能である。
  • 光源のアイテムを動かしても、陰の矛盾が起こらない。
  • 光源を暗くすれば、ちゃんと暗くなる。

StandardShaderのデメリット

  • Unlitと比較すると処理が重い
  • 光源の影響を受けてしまうので、光源の位置・角度・強さによっては不格好な見え方になってしまう可能性がある。
  • 文字の表示など、UIとしての役割を持ってるオブジェクトには向かない。

VCIでMToonを使用するケース

  • UVスクロールを使用したい場合(唯一、UVスクロールに対応しています)
    MToonを使用した光の表現
  • トゥーン調のVCIを制作する場合
  • Matcapを使用したい場合
vci/overview/material.txt · 最終更新: 2023/03/01 16:19 by 125.8.240.205

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