ユーザ用ツール

サイト用ツール


vrm:setting:spring

差分

この文書の現在のバージョンと選択したバージョンの差分を表示します。

この比較画面にリンクする

両方とも前のリビジョン 前のリビジョン
vrm:setting:spring [2022/07/25 17:19]
pastatto URLのリンク切れ修正
vrm:setting:spring [2022/09/05 18:02] (現在)
pastatto ↷ 移動操作に合わせてリンクを書き換えました。
ライン 8: ライン 8:
 今回は髪の毛を揺らしてみます。\\ 今回は髪の毛を揺らしてみます。\\
  
-{{:​モデル作成:​vrmspringbone_001.png?​300|}}+{{vrm:​vrmspringbone_001.png?​300|}}
  
 VRMモデルをSceneに配置してHierarchyを確認すると、「secondary」があるので、選択してみましょう。\\ VRMモデルをSceneに配置してHierarchyを確認すると、「secondary」があるので、選択してみましょう。\\
  
-{{:​モデル作成:​vrmspringbone_003.png?​300|}}+{{vrm:​vrmspringbone_003.png?​300|}}
  
 Inspectorウィンドウを開くと「VRM Spring Bone」というスクリプトが入っています。\\ Inspectorウィンドウを開くと「VRM Spring Bone」というスクリプトが入っています。\\
ライン 18: ライン 18:
 Root Bonesを展開するとSizeの項目があるので、ここでは試しに「2」と入力しておきます。\\ Root Bonesを展開するとSizeの項目があるので、ここでは試しに「2」と入力しておきます。\\
  
-{{:​モデル作成:​vrmspringbone_004.png|}}\\+{{vrm:​vrmspringbone_004.png|}}\\
  
 今回は髪を揺らしてみたいので「Element 0」「Element 1」にそれぞれ「hair3_L」「hair3_R」を指定します。\\ 今回は髪を揺らしてみたいので「Element 0」「Element 1」にそれぞれ「hair3_L」「hair3_R」を指定します。\\
  
-{{:​モデル作成:​vrmspringbone_005.png|}}\\+{{vrm:​vrmspringbone_005.png|}}\\
  
 1の再生ボタンを押し、2のSceneボタンを押します。\\ 1の再生ボタンを押し、2のSceneボタンを押します。\\
 Hierarchyから親になっているAlicia_solidを選択し、シーン上で動かしてみると揺れものが髪に適応されているのがわかります。\\ Hierarchyから親になっているAlicia_solidを選択し、シーン上で動かしてみると揺れものが髪に適応されているのがわかります。\\
  
-{{:​モデル作成:​vrmspringbone_001.mp4?​450 |}}+{{vrm:​vrmspringbone_001.mp4?​450 |}}
  
 <WRAP group></​WRAP>​ <WRAP group></​WRAP>​
ライン 37: ライン 37:
 このままでは髪の毛が揺れた際に身体を貫通してしまうので、次は当たり判定を設定しましょう。\\ このままでは髪の毛が揺れた際に身体を貫通してしまうので、次は当たり判定を設定しましょう。\\
 今回は髪の毛が腕を貫通しないように設定してみたいと思います。\\ 今回は髪の毛が腕を貫通しないように設定してみたいと思います。\\
-{{:​モデル作成:​vrmspringbone_006.png|}}\\+{{vrm:​vrmspringbone_006.png|}}\\
  
 Hierarchyから「elbow_L」を選択し、Inspectorから「Add Component」をクリック。\\ Hierarchyから「elbow_L」を選択し、Inspectorから「Add Component」をクリック。\\
  
  
-{{:​モデル作成:​vrmspringbone_010.png?​300|}}+{{vrm:​vrmspringbone_010.png?​300|}}
  
 フィルター部分に「spring bone」と入れると2つ残るので、「VRM Spring Bone Collider Group」を選択。\\ フィルター部分に「spring bone」と入れると2つ残るので、「VRM Spring Bone Collider Group」を選択。\\
 同様の設定を「elbow_R」にも適応します。\\ 同様の設定を「elbow_R」にも適応します。\\
  
-{{:​モデル作成:​vrmspringbone_009.png?​300|}}\\+{{vrm:​vrmspringbone_009.png?​300|}}\\
  
 secondaryのInspectorから「Collider Groups」のsizeを「2」に設定し「Element 0」「Element 1」にそれぞれ「elbow_L」「elbow_R」を指定します。\\ secondaryのInspectorから「Collider Groups」のsizeを「2」に設定し「Element 0」「Element 1」にそれぞれ「elbow_L」「elbow_R」を指定します。\\
ライン 55: ライン 55:
 Hit Radiusの数値を大きくすると当たり判定が大きくなっていくため、一定以上大きくした時点で髪の毛が当たり判定にぶつかって浮いていけばコライダーの設定は出来ていることが確認できます。 Hit Radiusの数値を大きくすると当たり判定が大きくなっていくため、一定以上大きくした時点で髪の毛が当たり判定にぶつかって浮いていけばコライダーの設定は出来ていることが確認できます。
  
-{{:​モデル作成:​vrmspringbone_002.mp4?​450 |}}+{{vrm:​vrmspringbone_002.mp4?​450 |}}
  
 <WRAP group></​WRAP>​ <WRAP group></​WRAP>​
ライン 63: ライン 63:
 ここでは揺れものの挙動を変化させる3つのパラメーターについて簡単に説明します。\\ ここでは揺れものの挙動を変化させる3つのパラメーターについて簡単に説明します。\\
  
-{{:​モデル作成:​vrmspringbone_003.mp4|}}\\+{{vrm:​vrmspringbone_003.mp4|}}\\
 Stiffness Force\\ Stiffness Force\\
 剛性です。もとに戻る強さを設定します。\\ 剛性です。もとに戻る強さを設定します。\\
  
-{{:​モデル作成:​vrmspringbone_004.mp4|}}\\+{{vrm:​vrmspringbone_004.mp4|}}\\
  
 Gravity Power\\ Gravity Power\\
 重力の強さです。\\ 重力の強さです。\\
  
-{{:​モデル作成:​vrmspringbone_005.mp4|}}\\+{{vrm:​vrmspringbone_005.mp4|}}\\
 Gravity Dir\\ Gravity Dir\\
 重力の力の向きを設定します。\\ 重力の力の向きを設定します。\\
  
  
-{{:​モデル作成:​vrmspringbone_006.mp4|}}+{{vrm:​vrmspringbone_006.mp4|}}
  
 Drag Force\\ Drag Force\\
vrm/setting/spring.1658737196.txt.gz · 最終更新: 2022/07/25 17:19 by pastatto

ページ用ツール