ExportState(アイテム内同期変数)

このページは過去の情報となります。
新しいスクリプトリファレンスはこちらになります。

アイテム内同期変数1) 。特定のアイテムに紐づく変数を持たせる機能です。

vci.state で共有出来るデータ量は最大16KBまでとなります。

名前 説明 バージョン
Set Stateに値を設定
Get Stateの値を取得
Add(非推奨) Stateに値を加算
GetHashCode ハッシュ値を取得
ToString 文字列に変換

サンプル

main.lua
if vci.assets.IsMine then -- 呼び出したユーザーが代表して初期化する
    vci.state.Set('switch', 0) 
end
 
function updateAll() -- 所有権に関係なく全ユーザーに来る
    --print(vci.state.Get('switch'))
    if vci.state.Get('switch')==1 then
        vci.assets.SetMaterialColorFromIndex(4, Color.__new(1, 0, 0, 1))
    else
        vci.assets.SetMaterialColorFromIndex(4, Color.__new(0.5, 0.5, 0.5, 1))
    end
end
 
function onUse(use)
    print('use')
    vci.state.Set('switch', 1)
end
 
function onUnuse(use)
    print('unuse')
    vci.state.Set('switch', 0)
end

Set

Set fun(name: string, value: usertype):

値をセットすることを要求します。(Setできるまでラグがあります)
セットできる型は下記になります

Setのラグについて

vci.state.Set(“value”, 1) を実行したフレームは、あくまでサーバーに送信する予約のようなもので、
実際に反映されるには少なくとも、Setを実行したフレームを終了する必要があります。
グローバル同期変数はサーバー側に保存されるため、通信のラグを見越した処理が必要です。

サンプル

main.lua
vci.state.Set('value', 1) -- 値のセットを要求(まだ反映されていない)。
 
-- delay
local delay = 0
while delay < 1000 do
    delay = delay + 1
end
 
local value = vci.state.Get("value") -- delayしてもSetしたフレームは終了してないのでnil
print(tostring(value))
 
function update()
    local value = vci.state.Get("value") -- updateの1フレーム目はnil
end
 
function onUse(use)
    local value = vci.state.Get("value") -- VCI取り出し後、時間が経過している場合は1がGetできる
    print(tostring(value))
end

Get

Get fun(name: string): usertype

サンプル

main.lua
local value = vci.state.Get('value' )

Add(非推奨)

Add fun(name: string, value: usertype):

サンプル

複数ユーザーが同時に値を変更する場、Getした値に加算した値 をセットするとうまくいかない場合があります。

main.lua
vci.state.Set('value', vci.state.Get() + 1) -- Getした値に加算する

上記のスクリプトを2人以上のユーザーが同時に実行した場合にひとつしか値が増えません。 (最後のひとつで上書きされて、他の値が打ち消されてしまう) Addを使うことでこの状況に対応できます。

main.lua
vci.state.Add('value', 1) -- 値を加算する命令

上記のスクリプトを2人以上のユーザーが同時に実行した場合に実行回数分加算できます。

GetHashCode

GetHashCode fun(): number

ハッシュ値を求めます。

ToString

ToString fun(): string

文字列に変換します。

1)
実装当初は「状態変数」と呼ばれておりましたが、命名が見直されて「アイテム内同期変数」となりました。これは「グローバル同期変数」と並ぶ「同期変数」の一つであることを明示するためです。