====== VCIで使用可能なMaterial(Shader) ====== VCIで使用可能なShaderは下記の通りです。\\ * UniUnlit(Unlit):テクスチャーの色をそのまま出力し、陰影の計算を行いません。 * [[vci:overview:material:standardshader| StandardShader]]:物理ベースレンダリングに基づいて設計されています。リアルな質感になります。 * [[unity:shader:mtoonreference|MToon]]:VRM(アバター)でも使用されているトゥーンシェーダーです。アニメ調の質感になります。 ⇒ [[https://developer.virtualcast.jp/vci-docs/manual/material/index.html|仕様詳細]]\\ バーチャルキャストで主にサポートするShaderは** [[unity:shader:mtoonreference|MToon]]** になります。\\ StandardShaderに関しては、一部プロパティが対応していないものもあります。\\ 使用用途によってShaderを使い分けするのが良いでしょう。\\ ⇒ [[https://developer.virtualcast.jp/vci-docs/manual/material/shader_comparison.html|シェーダーの比較]]\\ ===== StandardShaderの制限 ===== {{:vci:material:standardshaderforvci.jpg?direct&600|}}\\ * 出力対象テクスチャはBaseColor, Metallic, Normal, Occlusion, Emissionの5種類\\ (セカンダリマップ、ハイトマップは対応していません) * Emissionは[[virtualcast:setting:graphics:posteffect|ポストエフェクト]]が有効になってないと正しく適用されません。\\ ポストエフェクトを有効にするにはバーチャルキャストの設定で画質を高にする必要があります。 ===== Shaderの使い分けについて ===== {{:vci:material:standardunlit.jpg?direct&600|}}\\ ==== Unlit ==== === メリット === * 非常に軽量 * [[virtualcast:studio:item:lightsource|光源]]の影響を受けない (UIの文字など暗くなってほしくないものに) * 陰をテクスチャに直接書き込む等で軽量化できる === デメリット === * 単色だとオブジェクトの立体感が無くなる * 明度の高いテクスチャを使用するとまぶしい ==== StandardShader ==== === メリット === * リアルな質感の表現が可能 * [[virtualcast:studio:item:lightsource|光源]]の影響を受ける === デメリット === * Unlitと比較すると処理が重い * プロパティの項目が多く見た目の調整にはPBRShaderの知識が必要 ==== MToon ==== * トゥーン調の表現(アウトライン、リムライトに対応) * [[virtualcast:studio:item:lightsource|光源]]の影響を受ける * UVスクロール対応 [[unity:shader:mtoonsample1|(MToonを使用した光の表現)]] * Matcap対応