====== VCIで使用可能なMaterial(Shader) ======
VCIで使用可能なShaderは下記の通りです。\\
* UniUnlit(Unlit):テクスチャーの色をそのまま出力し、陰影の計算を行いません。
* [[vci:overview:material:standardshader| StandardShader]]:物理ベースレンダリングに基づいて設計されています。リアルな質感になります。
* [[unity:shader:mtoonreference|MToon]]:VRM(アバター)でも使用されているトゥーンシェーダーです。アニメ調の質感になります。
⇒ [[https://developer.virtualcast.jp/vci-docs/manual/material/index.html|仕様詳細]]\\
バーチャルキャストで主にサポートするShaderは** [[unity:shader:mtoonreference|MToon]]** になります。\\
StandardShaderに関しては、一部プロパティが対応していないものもあります。\\
使用用途によってShaderを使い分けするのが良いでしょう。\\
⇒ [[https://developer.virtualcast.jp/vci-docs/manual/material/shader_comparison.html|シェーダーの比較]]\\
===== StandardShaderの制限 =====
{{:vci:material:standardshaderforvci.jpg?direct&600|}}\\
* 出力対象テクスチャはBaseColor, Metallic, Normal, Occlusion, Emissionの5種類\\ (セカンダリマップ、ハイトマップは対応していません)
* Emissionは[[virtualcast:setting:graphics:posteffect|ポストエフェクト]]が有効になってないと正しく適用されません。\\ ポストエフェクトを有効にするにはバーチャルキャストの設定で画質を高にする必要があります。
===== Shaderの使い分けについて =====
{{:vci:material:standardunlit.jpg?direct&600|}}\\
==== Unlit ====
=== メリット ===
* 非常に軽量
* [[virtualcast:studio:item:lightsource|光源]]の影響を受けない (UIの文字など暗くなってほしくないものに)
* 陰をテクスチャに直接書き込む等で軽量化できる
=== デメリット ===
* 単色だとオブジェクトの立体感が無くなる
* 明度の高いテクスチャを使用するとまぶしい
==== StandardShader ====
=== メリット ===
* リアルな質感の表現が可能
* [[virtualcast:studio:item:lightsource|光源]]の影響を受ける
=== デメリット ===
* Unlitと比較すると処理が重い
* プロパティの項目が多く見た目の調整にはPBRShaderの知識が必要
==== MToon ====
* トゥーン調の表現(アウトライン、リムライトに対応)
* [[virtualcast:studio:item:lightsource|光源]]の影響を受ける
* UVスクロール対応 [[unity:shader:mtoonsample1|(MToonを使用した光の表現)]]
* Matcap対応